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Inventive Quotient. I.Q. CD-ROM
출판사: (주)외국어연수사
<ZOOM>
정가 : 45,000원
판매가 : 40,500원(할인율 10.0%)
적립금 : 2,000원 (판매가격의 5% 적립)
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Dr. Maxwell의 Inventive Quotient I.Q. CD-ROM은 미국에서는 Inventive Quotient의 website인 www.inventivequotient.com에서 1개당 가격이 US $129.95입니다. 오늘(2012.7.25) 환율로 환산하면 약 150,000원입니다. 현재 저희 Bookshop에서 판매 중인 시판가가 40,500원입니다. 이 가격으로 판매를 시작한 것은 수입 원가가 워낙 낮기 때문에 (보급 판촉을 위해 100 개를 선금으로 지불하고 80%의 discount를 받음), 보급 초기의 판매 촉진을 위해 수입 원가에 판매를 시작한 것입니다.

그래서 금년 말까지의 보급 기간에 한하여 주문 접수 선착순으로 특별 보급 가격40,500원에 보급하고 있습니다. 이 I.Q. CD-ROM을 구입한 분들은 (주)외국어연수사에서 그 사용법을 무료로 지도해 드리고 있습니다. 그리고 이영재 회장의 무료 상담도 받을 수 있습니다. 이렇게 파격적인 염가로 제공할 수 있게 된 것은 William Maxwell 박사의 호의로 미국 시중가의 20%만 지불하고 100 set를 직수입하였기 때문입니다.
I.Q. Test 창안자 William Maxwell 박사의 해설
Narration by Dr. William Maxwell on Introductory I.Q. Test
Playlist
I.Q. Test 창안자 William Maxwell 박사의 해설
Narration by Dr. William Maxwell on Introductory I.Q. Test
수험자의 연령이 만 5세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 5
수험자의 연령이 만 6세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 6
수험자의 연령이 만 7세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 7
수험자의 연령이 만 8세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 8
수험자의 연령이 만 9세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 9
수험자의 연령이 만 10세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 10
수험자의 연령이 만 11세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 11
수험자의 연령이 만 12세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 12
수험자의 연령이 만 13세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 13
수험자의 연령이 만 14세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 14
수험자의 연령이 만 15세인 경우에는 이런 유형의 문제들이 출제될 것입니다.
Introductory I.Q. (Inventive Quotient) Test to be taken by a test-taker aged 15
창의적 다중 지능개발 (創意的多重知能開發) CD-ROM

CD 4매에 40개의 교육 게임이 들어 있는데 그 중 10 게임이 들어 있는 첫 CD가 출시되었다. 저자가 하버드대학교 교육 대학원 박사 과정 재학시에 그의 은사의 권유로 착수하여 50년에 걸쳐 연구 개발한 독창적인 창의적 다중 지능 개발 프로그램이다. 이 게임을 통해 5세의 어린이로부터 15세의 소년에 이르기까지 언어적-논리적, 수학적, 공간 지각적, 연역적 및 귀납적 추리력을 향상시킬 수 있으며, 성인이 사용하면 치매를 예방에 도움을 준다.

Dr. William Maxwell, Ed.D.

Dr. William Maxwell was born in Arkansas and grew up in Arizona. graduating valedictorian from Carver High School in Phoenix.

He attended Howard University in Washington. D.C.: Oregon State University: the University of California. Berkeley: the University of Maryland: Oxford University; and Harvard University where he earned a master's and a doctorate in education.

Dr. Maxwell has taught at the university level since 1954: including universities in Korea. Nigeria. Fiji. and in the United States. He has researched and lectured on child development and increasing human intelligence in over fifty nations on all continents. He has been dean of schools of education on three of those continents. including The University of the South Pacific in Suva. Fiji, and California State University. Fresno. Most recently. he was a professor of education and educational psychology at Ottawa University in Scottsdale, Arizona. He has published in refereed journals in Korea. Nigeria. Australia. Fiji. France. the United Kingdom and in the U.S. His book. Thinking: The Expanding Frontier. (1983), published by Erlbaum, was placed on the recommended reading list on thinking at Harvard University.

Dr. Maxwell was elected to two honor societies at Oregon State and was among two in his class voted into the Phi Delta Kappa Honor Society at Harvard University. His IQ-raising game."Inventive Quotient, I.Q.", was developed and tested with 435 Class I pupils in 17 classrooms in Suva. Fiji. and r the supervision of 34 teachers. The statistical analyses of the 17 experimental studies were supervised by two University of South Pacific faculty researchers. 'Inventive Quotient, I.Q.", was patented in Fiji and copyrighted worldwide. With his late wife. Mary Elizabeth Maxwell. he published a book soon to be back in print, titled 52 Ways to Raise the I0 of a Child.

William Maxwell 박사는 미국 Arkansa 주에서 태어나 Arizona 주에서 자라났으며, Arkansas 주 Phoenix 시 Carver 고등학교를 수석으로 졸업했다.

그는 미국의 수도 Washington, D.C.의 Howard University에서 수학하다 Oregon 주립대학으로 전학하여 과학 교육을 전공한 후 수석으로 이 대학교를 졸업ㅤㅎㅒㅆ다. Oregon 대학교 재학 중에는 전국 대학생 웅변대회에 출전하여 8회나 연속 최우승상을 받았다. 그 후 그는 the University of California, Berkely, the University of Maryland, Oxford University와 Harvard University에서 수학했고, Harvard University에서 교육학 석사와 교육학 박사 학위를 받았다.

1954년 이래 Maxwell 박사는 한국, Nigeria, Fiji와 미국의 여러 대학교에서 교육학, 교육심리학, 논리학, 뇌신경과학, 영어 등 여러 분야의 학문을 가르쳤다. 그는 5대륙의 50여 개국에서 아동 발달과 인간의 지능 향상에 관한 연구를 속행하면서 연구 성과를 학술회의와 학회지에 발표하고 대학에서 강의했다. 그는 California 주립대학교 (Fresno)와 Fiji의 Suva 시에 있는 The University of South Pacific을 포함하여 3개 대륙의 3개 대학교에서 사범대학 학장을 역임했다. 근래에는 Arizona주의 Scottsdale에 있는 Ottawa University에서 교육학과 교육심리학을 가르쳤고 그다음에는 Arizona 주 Tempe에 있는 the University of Advancing Technology에서 the Professor of Thinking이란 칭호를 받은 석좌 교수로서 사고 기법과 육아 및 아동 지능 개발에 관한 생리 심리학·뇌신경과학 과정을 대학원 학생들에게 가르쳤으며, 지금은 Albania의 수도 Tirana에 있는 Univerity of New York에서 교육 심리학, 뇌신경과학 등을 가르치면서, 세계 최초의 시도로서 그의 교육의 이상을 실현하기 위해서 지·덕·체를 겸비한 인재를 양성하기 위한 특수 학교를 설립 중이며, 제1차 사업으로 3~5세의 연령대 어린이 과정을 창설하여 학생을 전 세계적으로 모집 중이다. 이 특수학교는 Albania 정부와 Albania 올림픽 위원회의 후원으로 설립되고 있으며 전 세계의 교육 재단들과 국제적 대기업들의 기부금으로 설립 중에 있다. 그는 한국, 나이제리아, 피지, 호주, 프랑스, 영국, 미국 등의 학술·연구 정기 간행물에 연구 논문을 발표했으며 그가 미국 Erlbaum 사에서 출판한 Thinking: The Expanding Frontier, (1983)는 Harvard 대학교의 Thinking [사고(思考)]에 관한 권장 도서로 되어 있다. 이 책의 내용은 영국의 국영 방송인 BBC에서 2회에 걸쳐 재방된 바 있다. 이 책은 창의적-발명적 다중 지능 개발에 관한 선구적-개척적 연구서로이며, Inventive Quotient I.Q. CD-ROM은 이 책의 이론에 근거를 두고 8개 다중 지능을 개발하려는 컴퓨터 프로그램이다.

Maxwell 박사는 미국 Oregon 주의 두 협회에서 명예의 전당의 명사로서 선출되었으며, Harvard 대학교의 우등 졸업생 클럽인 Phi Delta Kappa Hornor Society at Harvard University 회원으로 선출되었다. 그의 I. Q. 게임 "Inventive Quotient I.Q."는 최초에 Fiji의 Suva 시에서 34명의 교사의 관리하에 17개 학급에서 435명의 초등학교 1학년 어린이를 대상으로 개발하여 시험을 거친 것이며, 2명의 The University of South Pacific의 교수가 관리한 17개 실험을 통해 통계학적으로 분석했고, Fiji를 비롯하여 전 세계에 특허 등록을 마쳤다. 그는 자기의 아내와 공저로 52 Ways to Raise the IQ of a Child 어린이 지능을 향상하는 52가지 방법을 출판했고, 그 후 재 출판했었다. 이 책과 Thinking: The Expanding Frontier, (1983)는 2005년에 SuperParenting-Child Rearing for the New Millenium 새 천년의 양친 육아란 제목으로 출판된 책의 주요 부분을 이루고 있다. 이 책 새 천년의 양친 육아의 한국어판의 요약 설명은 아래 링크를 클릭하면 PDF 문서로 볼 수 있다.

♦ Inventive Quotient, I.Q. Game에 의한 지능 계발의 이점
  • 새 기술을 배우는 능력이 향상된다.
  • I.Q. 1점 증가에 연봉이 약 1천불 증가한다.
  • I.Q. 10점 증가에는 잠재적 수입이 약 400,000불 증가한다.
  • I.Q.가 향상하면, 사회적 신분이 상승한다.
♦ Inventive Quotient, I.Q. Game 사용법
  • 처음에 I.Q. Test를 치른다.
  • 매일 6~8분씩 이 I.Q. Game을 한다.
  • 30일마다 I. Q. Test를 치르고 I.Q. 향상 결과를 점검한다.
♦ I.Q. 향상의 효과적 방법
  • 특히 과학·기술 도서와 잡지를 많이 읽는다.
  • 명상 수련을 한다.
  • 관심 있는 과제나 문제를 찾아내서 해결을 시도한다.
  • 자기보다 지능이 뛰어난 사람의 말을 경청하며 대화한다.
  • 이 I.Q. 계발 프로그램으로 여러 가지 두뇌 훈련을 받는다.

SuperParentingInventive Quotient, I. Q. Game이 영국 교육부에 제출할 Imafidon 박사의 교육 개선안의 일부로 채택되었다.

Paula and Peter Imafidon
Nigeria 출신인 Imafidon 박사의 5자녀는 런던 빈민가에서 자라면서 사교육을 받지 않았지만, 모두 영국 대입수능고사의 기록을 경신하여 세계 언론의 화제가 되었고, BBC는 Imafidon 박사를 "세계 최우수 두뇌 가족의 아버지"로 명명했다. 이것을 지켜보던 영국 교육부는 그의 자녀 학습 방법을 보급하고자 그에게 관련 자료와 건의서의 제출을 요청했다. Imafidon 박사는 이 책 SuperParenting과 Inventive Quotient, I.Q. program이 자신의 자녀교육 경험을 전폭적으로 뒷받침하는 방법임을 발견하고 이것들을 그의 건의서에 포함시키고 영국에서 출판키로 Maxwell 박사와 합의했다. 그의 장녀 Anne-Marie는 13세에 Johns Hopkins 대학교에 유학했고, 최연소의 나이로 Oxford 대학교에서 수학·컴퓨터과학 석사학위를 받았으며, 차녀 Christiana는 11세에 최연소 대학생이 되었고, 3녀 Samantha는 6세에 고등학교 수준의 수학·통계학 시험에 합격했으며, 그녀의 쌍둥이 동생 Paula와 Peter는 6세 때 고등학교 수준의 수학시험에 합격했고, 9세 때 17~18세의 고등학교 우등생이 응시하는 최상급 수학시험에 수석 합격했다. [자세한 내용은 www.fll.co.kr, Google, You Tube, BBC, CNN, 등을 참조하시오.]

Inventive Quotient, I.Q.™
Parent & Teacher Model
창의적 지능지수 향상 프로그램
학부모 및 교사용

대부분의 학부모들은 1주일에 30분도 자녀들과 대화를 나누지 않습니다. 학부모들은 자녀들과의 대화에 더 많은 시간을 내야 한다는 것을 알아야 합니다. 특히 질적으로도 훌륭한 대화 시간을 내야 합니다. 실제로, 학습 계획을 잘 짜기만 하면, 하루 5분 내지 10분씩만 시간을 할애해도, 이 프로그램을 이용하여 자녀들의 다중 지능 발달에서 기적을 낳을 수 있습니다.

이 창의적 지능 개발 게임은 학부모와 교사들이 자녀들이나 제자들과 이와 같은 양질의 지능 개발 시간을 보내는데 도움을 줄 수 있도록 설계되어 있습니다.

위의 Menu의 Summary of I.Q. Games (창의적 지능 요약) 항목을 눌러 아래에 표시한 각 게임에 대한 설명을 꼭 읽어 보세요. 거기에는 각 게임의 특징과 각 게임을 통해 기를 수 있는 지능의 내용과 혜택이 설명되어 있습니다.

  • Word Games 단어 철자 맞추기
  • Cooperative Sort by Suit and Rank 협동해서 카드의 짝패와 수적 등급에 따라 분류하기
  • Cooperative Sort by Color 협동해서 색에 따라 분류하기
  • Match Point 제한된 시간 안에 특정한 숫자·문자 찾아내기
  • High Winners: Integers 큰 정수(整數) 찾아내기
  • Making Words 음절 수가 더 많은 단어 만들기 경쟁
  • Ron's Game 전 세계의 나라 이름들의 바른 철자와 인구수 추리
  • What Number Do I Have? 암산 게임
  • Nim 플라톤도 즐겼다는 승리 전략 수립 게임
  • Baccarat 확률이 높은 조합을 예측하는 확률 게임

위 Menu의 Reports 항목을 이용해서 자녀나 제자의 지능 발달 진도를 살펴볼 수 있습니다.

이 Parent & Teacher Model은 위 Menu의 Maintenance 항목을 이용해서 Intelligent Quotient의 데이터베이스에 사용자의 ID와 Password의 신규 등록, 삭제, 수정 편집을 할 수 있도록 허용합니다. 더 많은 내용을 알고 싶으면 CD-ROM에 들어 있는 README file을 읽어 보세요.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 1: Word Games
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 1: 단어의 철자 맞추기 게임

성경에 따르면, 하나님께서 아담에게 부과한 첫 과제는 모든 사물의 이름을 짓는 일이었다. [창세기 2:19]. 마리아 몬테소리Maria Montessori는 어린이들이 주위에 있는 모든 물체에 이름을 붙일 때 그들이 높은 지능은 물론 높은 자신감을 발달시킬 수 있다는 사실을 발견했다. (하나님은 우리가 우둔한 사람이 되기를 바라지 않으시거니와, 좋은 부모와 교사들도 마찬가지다.) 그래서 몬테소리Montessori는 부모들에게 어린이들의 주변에 있는, 침대에서 장미숲에 이르기까지, 모든 물체에 이름표를 붙여 놓으라고 권고했다.

표준 지능 검사들 중의 하나인 Peabody Picture Vocabulary Test를 포함하여, 많은 지능 검사들은 어휘력과 지능의 밀접한 상관성을 전제하고 있는데, 이 양자가 상관성이 높은 것은 사실이다. 따라서, 우리들의 창의적 지능 개발 과정의 첫 게임이 어휘 게임인 것은 당연한 것이다. 진도가 나아감에 따라서 출제되는 단어들은 구체적인 사물을 나타내는 쉬운 단어들로부터 추상적인 어려운 단어들로 바뀐다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 2: Cooperative Sort by Suit & Rank
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 2: 카드의 짝패와 수적 등급에 따른 분류

생물학의 발전에서 뛰어난 공적을 세우는 가장 확실한 방법은 식물과 동물의 신품종을 발견하는 일, 요컨대, 생명체의 방대한 분류표상에서 빠져 있는 부분을 찾아내는 일이라는 것을 생물학자들은 누구나 잘 알고 있다. 화학자들과 생물학자들은 러시아의 화학자 멘델레예프[Dmitri Ivanovich Mendeleyev, (1834-1907);1869년에 주기율을 발표]와 스웨덴의 식물학자[린네 Carolus Linnaeus (1707-78)]를 존경한다. 그들이 총명한 선별자이고 분류자였기 때문이다. 선별(選別)에는 고도의 세밀한 주의력이 요구되는데, 노프은 지능의 가장 중요한 구성 요소이다. Louis Agassiz는 1840년 이래 Harvard 대학교에서 그의 생물학 101강좌를 수강하는 학생들에게 "면밀히 관찰하라!."고 훈계했다. 대영백과사전에 따르면 최근까지의 모든 미국의 위대한 과학자들이 Agassiz나 그의 옛날 제자들의 훈련을 받았다고 기술하고 있다.
우리는 이 분류 문제를 아주 쉬운 문제에서 시작하여 점진적으로 지극히 어려운 문제에까지 나아가도록 만들었다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 3: Cooperative Sort by Color
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 3: 협동하며 색에 따라 분류하기

어린이들은 아주 어려서부터 색(色)을 매우 좋아하는데, 색(色)은 뇌(腦)의 여러 부분에 지적 자극을 줍니다. 그래서 우리는 정신 활동이 아주 재미있는 경우가 많다는 것을 배우도록 어린이들을 도와주기 위해 난이도를 누진적으로 높여 가며 만든 이 지능 개발 게임들의 첫 단계에서는 색(色)을 사용합니다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 4: Match Point
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 4: 제한된 시간 안에 짝 찾기

Match Point 게임은 두 가지의 기본적 정신 능력, 즉 유사점과 차이점을 변별(辨別)하는 인지(認知) 능력과 이 작용을 신속하게 수행하는 능력을 동시에 향상시키는 훈련입니다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 5: High Winners: Integers
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 5: 높은 정수의 신속한 식별 게임

변별력보다는 운이 좌우하는 즐거운 이 게임은 세계 도처에서 어린이들이 오락용카드를 사용해서 여러 가지 방식으로 즐기고 있다. 또한, 이 게임은 "전투" 또는 "전쟁"으로도 알려져 있다. 이 게임의 지능 개발적 요소는 주로 속도(速度)이다. 다음 단계의 게임들에서, 이 게임은 정신적 나태(懶怠)를 극복하기 위해 뇌세포를 단련하는 인지 속도 시험으로 발전한다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 6: Making Words
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 6: 배열된 글자로 다 음절어 만들기

여러 가지 지능 검사에서 종종 두뇌 회전의 민첩성을 측정하고 있거니와, 전문 직종이나 직장에서 지도적 지위에 올라가려면 언제나 이 능력이 필요하다. 이 연습 문제는 어린이가 무작위로 늘어놓은 글자들을 살펴보면서, 이 글자들을 여러 가지 순렬과 조합의 배열로 상상하여 자신이 알고 있는 단어의 배열과 일치할 때, 단어를 만들어 내는 게임이다. 음절 수가 더 많은 단어를 만들수록 득점이 올라간다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 7: Ron's Game
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 7: 6세아 Ron이 창안한 게임

창의적 지능 개발 게임을 창안하는 어린이는 부모로부터 그나 그녀를 발명자로 인정하는 편지를 받는다. 이 게임은 Fiji의 6세아인 Ron이 발명했다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 8: What Number Do I Have?
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 8: 암산 게임: 내가 가진 무엇인가?

미국 여학생의 약 4분의 3은 수학을 두려워하거나 싫어한다고 고백한다. 한국이나 나이제리아나 피지에서는 이 비율이 훨씬 낮다. 예를 들면, 한국에서는 대부분의 고등학교 이학년 여학생들이 남학생들보다 적분 문제를 훨씬 더 잘 푼다. 따라서 미국 여학생들의 수학 공포는 문화적인 현상이지 성별 차이 때문이 아님은 명백하다. 미국인들은 여학생들이 수학적이고 추상적인 사고 과정에 열중할 수 있는 학습 활동을 발견하지 못했다.

이 게임은 6세와 그 이상의 소녀들이 수리적 계산이나 수학적 사고에서 소년들 못지않은 성적을 올릴 수 있다는 것을 입증하도록 고안되어 있다. 물론 소년들도 이런 종류의 두뇌 체조를 즐길 것이다.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 9: Nim
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 9: 님(Nim) 카드 게임

이 게임을 완전히 이해하려면 이진법(二進法)으로 생각해야 합니다. 매우 즐거운 고대의 이 게임은 컴퓨터가 이진법으로 "사고"하는 인공두뇌(cybernectic) 시대에 와서야 실제로 이용되는 길이 열렸습니다.

거의 모든 게임이 다 그렇듯이, 약 2분이면 이 게임을 배울 수 있습니다. 그러나 이 게임에 숙달하려면 많은 공부와 경험이 필요합니다. 이 게임의 이론은 1984년에 뉴저시의 Erbaum 출판사에서 출판한 William Maxwell 박사의 저서 "Thinking: The Expanding Frontier 사고: 그 미개척 영역의 확장"에 설명되어 있습니다. 이 책 중 "아이들의 게임 놀이: 사고 기법을 가르치는 강력한 도구"에 관한 장(章)을 참고하세요.

The IQ Element of the First Ten Games
Exercise 10: Baccarat
첫 10 게임의 지능 지수 구성 요소
연습 문제 10: 내기 카드 놀이 바카라

우연의 법칙은 이해하기 쉬운데도, 학교 수업에서나 일상 생활에서는 이 법칙을 제대로 가르치지 않습니다. (만약 우리가 우연의 법칙을 이해하고 있다면 Las Vegas는 여전히 사막에 불과할 것입니다.) 대학에서 통계학을 전공하는 학생들은 대부분이 공포로 떨면서 통계학을 공부하고 있습니다. 만일 그들이 이 바카라 게임을 즐기면서 우연의 법칙을 익혔더라면, 그런 공포로 떨 이유가 없고, 떨지도 않을 것입니다. 물론 우리는 도박은 하지 말라고 말립니다.

바카라 (baccarat)는 도박장에서 가장 잘 알려져 있습니다. 그러나 이 게임을 가르치는 본래의 목적은 우연의 법칙 중 중요한 일부를 가르치려는 것이며, 그것을 익히면 합리적, 과학적 추리에 도움이 됩니다.


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